Scheletro avanzato (Progetto Bento)

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Scheletro avanzato (Progetto Bento)

Scheletro avanzato (Progetto Bento)


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Nota: Poiché il Progetto Bento modifica lo scheletro degli avatar in Second Life, alcuni avatar (in particolare quelli con i nuovi giunti, ossa e animazioni consentiti dal Progetto Bento) potrebbero apparire distorti o "compattati" ai Residenti che non utilizzano il Viewer Release Candidate Progetto Bento.

Questo è normale durante il periodo della versione Release Candidate e non sarà più un problema quando il Progetto Bento avanzerà allo stato successivo.

Se usi la versione Release Candidate del Viewer e continui a notare una distorsione dell'avatar, puoi ripristinare la visualizzazione dello scheletro facendo clic con il tasto destro del mouse sull'avatar e selezionando Ripristina scheletro.  Questo ripristina solo la tua visualizzazione dell'avatar; gli altri residenti nella zona in cui è presente l'avatar non noteranno alcun cambiamento.

Che cos'è il Progetto Bento?


Il Progetto Bento è un'estensione dello scheletro esistente degli avatar che include molte nuove ossa, giunti e punti di collegamento.  Queste nuove ossa supportano armature e animazioni, fornendo la possibilità di ampliare ulteriormente la gamma di corporature, espressioni facciali e animazioni degli avatar, rispetto a quanto è possibile attualmente in Second Life.

L'avatar "classico" (predefinito) di Second Life non cambia con il lancio del Progetto Bento e tutti i giunti esistenti nello scheletro dell'avatar non sono stati modificati.  Tutti gli avatar esistenti e i rispettivi collegamenti continueranno a funzionare come previsto e non è necessario aggiornarli.  I nuovi avatar mesh e collegamenti mesh, invece, potrebbero trarre particolare beneficio dai nuovi giunti e punti di collegamento.

Nuove ossa, giunti e punti di collegamento


Per un elenco completo delle novità relative a ossa e punti di collegamento, consulta la Guida allo scheletro del Progetto Bento nella Wiki di Second Life.

Per riepilogare, queste sono le nuove ossa con relativi punti di collegamento:

  • Nuove ossa per le estremità - Per ali e per braccia e gambe aggiuntive.
  • Ossa per la coda - Per includere la coda nelle animazioni dell'avatar.
  • Nuove ossa per le mani - Per una maggiore precisione nelle animazioni delle mani.
  • Nuove ossa per la faccia - Per espressioni facciali complesse e per l'animazione di orecchie e antenne.
  • Nuovi punti di collegamento - Si abbinano alle nuove ossa  per "accessoriare" le nuove estremità.

Come iniziare con il Progetto Bento


Per iniziare devi scaricare e installare il Viewer Release Candidate del Progetto Bento dalla pagina Alternate Viewers nella Wiki di Second Life.

Il Progetto Bento supporterà Viewer di terzi solo dopo il rilascio ufficiale al termine della versione Release Candidate.

Dopo l'installazione, accedi a Second Life per caricare e testare i contenuti con lo scheletro esteso dell'avatar.

Suggerimento: Per visualizzare le ossa dell'avatar nel Viewer di Second Life, puoi usare una nuova opzione nel menu Sviluppo: Sviluppo > Avatar > Mostra ossa.

Creare contenuti per il Progetto Bento


La creazione di contenuti per il Progetto Bento è molto simile alla procedura attuale per la creazione di contenuti mesh con armatura.  Data la presenza di nuovi giunti, ci sono alcune nuove limitazioni e delle differenze.

Creare contenuti mesh


Come tutti i contenuti mesh in Second Life, quelli per il Progetto Bento devono essere creati in un programma di modellazione esterno, come ad esempio Maya o Blender.  Per caricarli in Second Life, devono quindi essere esportati come file di formato Collada (.dae).

I mesh possono essere fissati con armatura a qualunque osso o volume di collisione nello scheletro dell'avatar, ma non ai punti di collegamento.  I mesh possono essere uniti con armatura a un massimo di 110 giunti, ossia un numero inferiore al totale di giunti nel nuovo scheletro avatar avanzato; pertanto, devi assicurarti che il mesh non includa più giunti di quelli su cui grava effettivamente il peso.  Per un'armatura su più di 110 giunti, devi modellare più pezzi, ciascuno al di sotto del limite massimo.

I mesh permettono di sovrascrivere le posizioni dei giunti inclusi, modificando così la forma dell'avatar.  Se si indossano più mesh in cui sono state sostituite diverse posizioni dei giunti, solo uno dei mesh viene selezionato per fornire il valore dell'offset dei giunti.  Per ridurre al minimo i conflitti, è consigliabile definire solo il numero di sostituzioni delle posizioni dei giunti strettamente necessario per ciascun mesh.

Durante il caricamento del mesh, puoi scegliere se applicarvi le sostituzioni delle posizioni dei giunti e i pesi della pelle disponibili.  Se le informazioni relative ai pesi della pelle e alle sostituzioni delle posizioni dei giunti fossero mancanti o errate, tali opzioni verranno ignorate.

Creare animazioni


La creazione di animazioni per il nuovo scheletro nel Progetto Bento è molto simile alla procedura per la creazione di animazioni di avatar esistenti, ma con più giunti e alcune limitazioni:

  • Le animazioni possono essere caricate nei formati .bvh.anim
  • Le animazioni possono essere applicate solo ai giunti e ai punti di collegamento riconosciuti per gli avatar, definiti in "avatar_skeleton.xml".  È consigliabile non modificare i punti di collegamento, tranne nel caso di sostituzione del mesh, così che il comportamento dei collegamenti senza armatura sia quello previsto.
  • La dimensione totale delle animazioni caricate non può essere maggiore di 120 kb.

Per ulteriori informazioni su come creare e caricare le animazioni per Second Life, consulta l'articolo della Base di conoscenze e la pagina della wiki della comunità How to create animations (Come creare animazioni).

Domande frequenti


Che cosa è necessario per usare i nuovi giunti?


Il Progetto Bento è disponibile sulla griglia principale di Second Life (Agni) usando il Viewer Release Candidate Progetto Bento.

Quali tipi di contenuti possono usare i nuovi giunti?


Gli avatar mesh e i collegamenti mesh possono trarre vantaggio dai nuovi giunti e le nuove animazioni caricate possono muoverli.

Uso un avatar classico (senza mesh).  Posso usare i nuovi giunti?


Gli avatar classici non possono usare i nuovi giunti, i quali però sono disponibili per l'uso con i collegamenti.  Ciò vuol dire che anche se gli avatar classici non possono far crescere improvvisamente arti aggiuntivi o presentare animazioni facciali complesse, possono però indossare collegamenti basati su mesh che usano i nuovi giunti e le nuove animazioni, come ad esempio ali, code e anche maschere animate.

Che impatto ha il Progetto Bento sui vecchi contenuti?


Il Progetto Bento non ha alcun impatto sui contenuti esistenti in Second Life.  Tutti gli avatar e le animazioni esistenti dovrebbero continuare a funzionare normalmente.

Quali sono i requisiti di sistema per il Progetto Bento?


Alcune schede grafiche e driver meno recenti potrebbero avere problemi nel rendering del maggior numero di giunti e ciò potrebbe portare a una modifica nel frame rate.  Se possibile, aggiorna il tuo sistema operativo o il driver con la versione più recente.

Ulteriori informazioni sul Progetto Bento


Segui la discussione sul nostro Forum Creazione oppure leggi l'annuncio iniziale sul blog di Second Life.

Per informazioni dettagliate su come testare il Progetto Bento e fornire il tuo feedback, consulta la pagina Project Bento Testing sulla wiki di Second Life.

Per un elenco completo di tutte le nuove ossa e dei nuovi punti di collegamento introdotti con il Progetto Bento, consulta la wiki di Second Life, alla pagina BentoSkeletonGuide.



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